Canvas es una palabra de origen inglés que se utiliza con frecuencia para hacer referencia a documentos que ayudan y guían en el diseño creativo.
Con la herramienta del CANVAS podemos hacer un boceto de nuestro proyecto. Nos ofrece nueve pasos para plantearnos las claves del mismo. Está organizado en tres columnas:
- El producto final, las tareas que permiten llegar a ese producto y cómo se realizará la difusión del mismo.
- La relación entre el proyecto de aprendizaje y el currículo, a través de las competencias claves y los estándares de aprendizaje. Además, se define la evaluación, que es uno de los pilares fundamentales de un buen proyecto. Dicha evaluación se entiende como un proceso constante de toma de datos para poder regular el aprendizaje.
- La estructura del proyecto: recursos necesarios, el uso de las TIC, los agrupamientos y la gestión del aula.
Podemos partir de una lluvia de ideas en torno a cada uno de los elementos del CANVAS para obtener de manera rápida y visual un primer prototipo de nuestros proyecto.

El siguiente paso sería usar SCAMPER, una técnica creativa grupal cuyo nombre es una sigla formada por las palabras: substitute, combine, adapt, modify, put to other uses, eliminate y rearrange. En castellano:
- Sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones…
- Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…
- Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…
- Modificar, transformar, añadir algo a una idea, producto, servicio…
- Dar otros usos diferentes a las cosas…
- Eliminar o reducir al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…
- Reordenar o reformar, invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar procesos, acciones…
Se basa en el poder de la pregunta como elemento de fomento del pensamiento divergente y de la capacidad creativa. Propone siete tipos de preguntas para formularse al enfrentarnos ante un problema para encontrar posibles soluciones de forma creativa.
Por lo tanto, SCAMPER nos sirve para perfilar nuestro prototipo y preguntarnos qué elementos del proyecto queremos sustituir, combinar, adaptar, magnificar/minimizar, poner en otros usos, eliminar o reformar.
En el siguiente enlace he encontrado el proceso a seguir en esta técnica:
Herramientas creatividad: Método SCAMPER
1.- Definición del problema
El problema a resolver puede ser encontrar o mejorar un producto o servicio, un proceso de cualquier tipo, o resolver una situación, etc. Para la definición del problema se pueden usar otras técnicas creativas, como mapas mentales o las que creamos más adecuadas.
2.- Formulación de las preguntas, varias por cada concepto
Utilizando la lista de acciones propuestas por SCAMPER, vamos formulando y contestando preguntas. Todas las ideas que van surgiendo se anotan para su filtrado y evaluación posterior.
Podemos usar, por ejemplo, preguntas como las siguientes:
- Sustituir
- ¿Qué podemos sustituir para lograr…?
- ¿Qué no podemos sustituir?
- ¿Qué pasaría si sustituimos a la persona X?
- ¿Qué pasaría si sustituimos el proceso X por el Y?
- ¿Podemos sustituir el color del producto?
- ¿Podemos cambiar la forma del producto?
- ¿Qué pasaría si cambiamos los materiales que usamos?
- ¿Qué pasaría si cambiamos el procedimiento?
- Combinar
- ¿Podemos combinar diferentes piezas del producto?
- ¿Qué pasaría si combinamos este producto con este otro?
- ¿Qué pasaría si combinamos personas del departamento X con el del Y?
- ¿Qué materiales podemos combinar para reducir costes ?
- Adaptar
- ¿Qué pasaría si adaptamos el producto para otra función?
- ¿Podemos adaptar el tiempo de uso a X evento?
- ¿Qué pasaría si adaptamos la idea de la competencia para nuestros servicios?
- ¿Podemos adaptar lo que hacen en EEUU o Alemania o China…?
- ¿Podemos adaptar el uso que se daba en el pasado?
- Modificar
- ¿Qué podemos modificar para reducir el tiempo de producción?
- ¿Qué podemos modificar para reducir costes?
- ¿Qué pasaría si modificamos el tamaño de nuestro producto?
- ¿Qué pasaría si modificamos la forma de presentación del producto?
- Poner en otros usos
- ¿Podemos dar otros usos a nuestro producto?
- ¿Podemos dar uso para mayores a producto o servicio infantil?
- ¿Puede ser usado por otro tipo de personas diferentes para las que fue diseñado?
- ¿Puede ser usado por una persona con discapacidad?
- ¿Qué uso le daría una mascota?
- Eliminar o minimizar
- ¿Cómo podemos reducir las sobras?
- ¿Podemos simplificar el producto o servicio?
- ¿Podemos reducir el tiempo de uso?
- ¿Qué pasaría si eliminamos una parte del producto o servicio?
- ¿Qué pasaría si eliminamos una parte de la cadena de distribución?
- ¿Podemos eliminar restricciones?
- ¿Podemos minimizar el peso o tamaño?
- Reordenar o Invertir
- ¿Qué pasaría si alteramos el orden de los servicios prestados?
- ¿Podemos cobrar antes de servir?
- ¿Qué pasaría si invertimos la jerarquía en la empresa?
- ¿Podemos darle la vuelta al producto?
- ¿Qué pasaría si se trabajara por la noche y se durmiera de día?
3.- Evaluación
Cuando ya hayamos formulado todas las preguntas y se hayan obtenido respuestas suficientes a cada cuestión es hora de evaluar las ideas surgidas. En base a unos criterios definidos previamente se evalúa cada una de las ideas, para seleccionar las más adecuadas, las mejores.
Al final del proceso obtendremos, seguro, grandes soluciones creativas y eficaces para el problema planteado.